バンダイナムコエンターテインメント
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INTERVIEW

プロダクション(ゲーム)

玉置 絢2010年入社

なぜこの会社をえらんだのですか?

高校生の時に「エースコンバット04」に人生観が変わるほどハマって、そのスタッフロールの最後に出てきた「namco」の文字が強く記憶に残っており、「将来この会社に入ろう」と決めました。その後もXbox 360版「アイドルマスター」の表現がすごかったり、バンダイと経営統合したりなどのニュースもポジティブに捉え、経営統合直後のバンダイナムコゲームス(※)に入社しました。
※2005年に当時のバンダイとナムコが経営統合、2006年にゲーム事業を統合したバンダイナムコゲームス(現在のバンダイナムコエンターテインメント)設立。

現在のお仕事内容は?

主に家庭用ゲームのプロデューサーをしています。直近は「テイルズ オブ アライズ」の制作・マーケティングのメインプロデューサーをしていました。
ここ最近はバンダイナムコグループで積極的に取り組んでいるメタバースを軸に様々な技術を活用した新企画を立ち上げています。直近では「プレイBYライブ」という形で発表した、ゲーム実況とAIを組み合わせた新しい遊びを研究しています。もともと「エースコンバット7 VRモード」「サマーレッスン」などVRゲームにも長年取り組んできたため、その延長線上で新しいエンターテインメントの創出をライフワークにしています。

仕事のやりがいを教えてください。

遊ぶ人・楽しむ人の感情を動かせたとき

SNSに投稿したり、写真を投稿したりして、周囲の人に「いいね!」と思ってもらうことが楽しみな人は多いのではないでしょうか。その超豪華版 が「ゲームを作る、エンターテインメントを作る」楽しみです。「いいね!」だけではなく、笑ったり、怒ったり、熱中したり、その人の頭の中に何かを残し続けることができます。さらに、そういったものを仕掛けて実現する引き出しがゲームには非常に多いです。ストーリーやグラフィック、キャラクターのみならず、ゲームシステムやパラメータ設定でも反応を引き出すことができます。これらを上手く組み合わせることで大きな体験を提供することができ、狙い通りの反応を引き出せたときにやりがいを感じます。

作品のファン活動を見たとき

いつも自分が関わった作品が発売されると、お客様がどのように活動されているかを確認します。言語化が難しいのですが、世界中の人々の頭の中に存在する「空想世界」のサイズを少し広げることができたとき、忙しい日々を送っているにもかかわらずファンアートや配信などのファン活動をしたいという気持ちが出るまで心を動かせたのだなという喜び、苦労して生まれたキャラクターたちが愛されているときに、モチベーションが湧きます。

どんな人と一緒に働きたいですか?

まず「あえて極端である」こと。
お客様は普段、真面目にバランス感覚を持って生きることに努力しています。だからこそ、休みのときぐらいは突拍子もないものを楽しみたいわけです。エンターテインメントに生きる人間は、アンバランスで極端なアイデアを提供できなければいけません。

次に「普段は隠している本音を暴く」こと。
お客様は普段、本当は思っているけど言えないこと、したい欲求がたくさんあります。それらを我慢することで社会的な営みを送っています。だからこそ、エンターテインメントの側に立つ人間は「普段は隠している本当の気持ちや夢を代わりに堂々と言い、堂々とやれる」作品を生み出すのが役割です。

そして、「無駄をなくそうとする社会に抵抗できる」こと。
エンターテインメントとは究極的には「生存に物理的には貢献しない『無駄』」です。しかし人間は「無駄のない人生を歩む」ことができるほど強くはないのです。ゲームを楽しむ人に向けられる「時間の無駄」「しょせんは嘘の世界、都合のよい妄想」「本当の幸福に向き合っていない現実逃避」という潜在的な圧から、その人の心を解き放って、生きたいように生きる勇気を持ってもらうには、そういった圧を超える感動・娯楽を作る側が責任をもって提供するしかないわけです。

この3点を自然と出来る人は、企画・制作に向いていると私は思います。娯楽を仕事にするには、「バランスのとれたまともな考え方を保つ」「本音をオブラートに包む」「無駄のないスマートな人生を真っ直ぐ進む」という3つの安寧から離れる意識も必要です。それはお客様のものだからです。
この3つにピンとくる方は、ぜひエンターテインメントの世界に来てください!

※Microsoft. Microsoft、Xbox、Xbox Live、Xbox One および Xbox 関連ロゴは、米国Microsoft Corporation および/またはその関連会社の商標です。

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