INTERVIEW

事業を支える
各地域のニーズや各地域にマッチするやり方を
第3IP事業ディビジョン
ライセンスプロダクション パックマン&グローバルルーム
コハツ ビトル リュウジ
2019年入社

※こちらの記事に含まれる内容は、2021年11月時点の内容です。

なぜこの会社をえらんだのですか?

元々バンダイナムコエンターテインメントのファンではありましたが、入社を本格的に考えたのは就活のときです。
就活時代は‟日本と南米に関われる仕事”という軸で総合商社、メーカー、食品業界などを受けていました。
就活が進む中で、なぜこのような軸にしたかを改めて考えた時、幼少期に母国のブラジルで楽しんでいた日本のゲームやアニメを思い出しました。小さい頃から、こんなにも面白い「Made in Japanコンテンツ」を南米と世界にもっと広めたいという想いがありました。そして、日本を代表するコンテンツを多く扱っているバンダイナムコエンターテインメントならそれを実現できると感じ、エントリーすることを決意しました。

現在のお仕事内容は?

ライセンスプロダクションという部署でライセンスアウト業務を行っています。「ライセンス」という言葉を聞くと堅い印象を受けますが、実際の業務はそんなことはありません!

ライセンスアウトは、自社のキャラクターをキャラクターグッズに使用していただいたり、タレントとして広告や宣伝のイメージキャラクターとして使用いただいたりと、様々な企業とコラボしています。皆さんが良く見る「キャラクターと有名アパレルブランドとのコラボ」「コラボカフェ」などは全てライセンスプロダクションで実施しています。

私の担当は北中南米地域における『パックマン』『ギャラガ』『マッピー』などのナムコレジェンダリーのライセンスアウトです。海外支社のバンダイナムコエンターテインメントアメリカと連携しながら、北中南米から届くライセンス案件を対応しています。英語でのコミュニケーションは日常的で、特技のポルトガル語と南米に関する知識を活かせる機会もありますので、グローバルに活動ができます。

実際の業務は、契約の交渉と締結、企画とデザインの監修がメインです。企画とデザインの監修を行うため、キャラクターの特徴や世界観を知る必要があります。担当するまでは『パックマン』の知識がほとんどありませんでしたが、ゲームをしたり、過去の資料を読んだりして学習しました。常に新しい学びがある業務です。

バンダイナムコエンターテインメントで成し遂げたいことは?

バンダイナムコエンターテインメントで「Made in Japanコンテンツ」を中南米でもっと広めたいです。
中南米ではゲームとアニメの大きな市場がありますが、まだ十分に開拓されていない状況です。バンダイナムコエンターテインメントがパイオニアとして、その大きな市場に参入して、他の企業も中南米で自社コンテンツを展開したくなるように、中南米の「Made in Japanコンテンツ」環境を整えたいです。そのために、各地域のニーズや各地域にマッチするやり方を考えながら自社のコンテンツを中南米に展開していきたいです。

仕事をするうえでは、世界中のファンが喜ぶようなIP展開を常に考えています。‟どのような企画、デザイン、プロモーションならこの地域のファンが喜ぶのか”を考えながら各案件を対応しています。
‟日本ではこの方法で成功したが、アメリカではいまいちな結果でした”というケースがあったりもしますので、常に世界の流行にアンテナを張る必要があります。些細な工夫を行うことによって、ファンの期待を超えるコンテンツを提供していきたいです。

皆様へのメッセージ

就職活動は、「自身のこれまでを振り返ること」と「今後やりたいこと」を考える貴重な時期です。就活の忙しさで自己分析が後回しになりがちですが、十分な時間を確保して事前に行うことをオススメします。今までの経験をじっくり見つめ直すことで、今後のやりたいことが見えてきて、志望動機、自己アピールなども書きやすくなると思います。

バンダイナムコエンターテインメントは、「強い思い」「本音」を聞いてくれる企業だと思います。遠慮なく自身の経験を語って、やりたいことを素直に話してください!
皆さんのエントリーをお待ちしております。

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