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社員対談

ゲーム開発におけるそれぞれの役割と
『Tales of ARISE』開発秘話!
『Tales of ARISE』の富澤プロデューサー
岩本アートディレクターが語る!
2021年度新卒採用サイトより再掲
  • 富澤 祐介
    富澤 祐介
    バンダイナムコエンターテインメント
    第2IP事業ディビジョン第2プロダクション1課
    プロデューサー
    2002年 入社
  • 岩本 稔
    岩本 稔
    バンダイナムコスタジオ
    第2スタジオ第3プロダクション
    アートディレクター
    2003年 入社

※こちらの記事に含まれる内容は、
2020年3月時点の内容です。
※2021年度新卒採用サイトより再掲。

好きなことを仕事にしたい。
ゲーム会社をめざした志望動機入社経緯

まずはお二人の入社経緯や就職活動の様子、学生時代について教えてください。

僕は2002年にバンダイに入社し、最初はガシャポンという小さなフィギュアを担当していました。
その後、2005年にバンダイとナムコが合併し、翌年の2006年にバンダイナムコエンターテインメントの前身となるバンダイナムコゲームスに所属する事になり、今に至ります。

学生時代は、サークル活動で映画を撮影しながらアニメの自主制作もしていました。映像が好きだったんです。大学は文学部で哲学を専攻しながら美学や映像に関する授業を多く受けていました。
頭でっかちに映像を考えるのが好きな、こまっしゃくれた学生でした。そこは今もあまり変わっていないかもしれません(笑)。

富澤さんが哲学専攻だったとは今初めて知りましたけど、納得できます(笑)。

人並な思春期の悩みとして「なんで生きているんだろう」って中学生の頃に思い始めて、自分探しをし続けているうちに哲学に辿り着き、そのアウトプット媒体としての映像というものに、自分なりの納得感を見出したんです。それが仕事になったら、何の違和感もなく過ごしていけるんじゃないかなと。自分の好きなものと就職活動がまっすぐ繋がっていたのだと思います。

僕は2003年にナムコに入社しました。大学入学時から「将来はゲーム業界で働こう」と決めていました。
中学から高校時代は、絵や漫画を描くのが好きで、慣れ親しんでいたコンテンツを真似して描いたり自分で作ったりしていましたが、ゲーム制作となると絵以外にプログラムやサウンドも必要なので、高校生の自分ひとりでは作りきることができず、手の届かない存在とも感じていました。
ただ将来を考えたとき、幼いころからずっと夢中だったゲームを作っていきたいと思い、ゲーム制作会社に入れるような大学を選びました。

僕が通っていた大学は、美術系と理系の学生が同じキャンパスで学べるところだったんです。そこでデザインを専攻しながら、プログラミング研究会というサークルに入って仲間たちとゲームを作っていました。そうすると今まで手が届かなかったゲームが身近なものに感じて。「これは絶対に自分の仕事にしたい!」と強く思い、大学1、2年生のときに必要な単位はできるだけ取って、3、4年はゲーム会社でアルバイトをしようと決めていました。

意識高いですね~。

学生時代は、勉強空手プログラミング、趣味でを描いていました。
絵ではイラストの仕事をさせていただいたり、ゲーム会社のアルバイトでは格闘ゲームのグラフィックを作ったりしていました。

どんだけ充実してるんですか!

「好きなことをやる」と決めていたので、毎日忙しかったのですがすごく楽しかったですね。アルバイト先にそのまま就職という道もありましたが、当時のナムコには『鉄拳』や『風のクロノア』、『リッジレーサー』、『エースコンバット』など大好きなタイトルがたくさんあったんです。
思い返してみれば、初めて遊んだゲームが『マッピー』で、これもナムコだなと思って縁を感じました。また、ナムコはテクノロジーに強い会社ということも知っていましたので、ここで働きたいと思って志願しました。

ゲームプロデューサーアートディレクターの役割とは?

ゲームづくりにおけるバンダイナムコエンターテインメントとバンダイナムコスタジオの役割について教えてください。

バンダイナムコスタジオが開発を行い、バンダイナムコエンターテインメントは企画・販売を行うという区分けはあります。
ただ、中身はそれほどはっきりと切り分けられるものではありません。僕らもクリエイティブなことに対するジャッジをしなければならないこともあります。
自分の得意分野以外にも、コミュニケーション能力や交渉スキルなど、いろいろなスキルを上げていく必要があります。

富澤さんが初めてプロデューサーを任されたゲームタイトルとその時の心境教えてください。

バンダイナムコエンターテインメントに所属して2年目の終わりに、当時開発中だった『GOD EATER(ゴッドイーター)』のプロデューサーを任されました。
まだ経験の浅い若造が、プロデューサーとして40代~50代のベテランの方もいらっしゃる開発現場に出て行くわけですから、もちろんプレッシャーもありました。そもそもプロデューサー一人ではゲーム作りは何もできないですから。

2008年から開発を進め、2010年に発売された時は嬉しかったです。オリジナルIPのゲームですが、おかげさまで2020年に10周年を迎えるブランドに成長させることができて、僕なりに手応え感じることができた作品の一つです。僕の中でも大きな柱のようなタイトルになっています。

プロデューサーとしての役割や心がけたことを教えてください。

岩本さんをはじめとするバンダイナムコスタジオのメンバーがアートやプログラミングといった具体的なもの作りを行うのに対して、プロデューサーとしての僕の役割は、この作品を、世の中にどう広げるかということです。お客様のことを一番知っていることが最大の強みです。
バンダイナムコスタジオの皆さんに説明する際に、「お客様は今こういうものを求めているから、こういうものを作って欲しい」と、プロジェクトの全体像を示せなければなりません。それこそが、どんなに若かろうとプロデューサーとしての立ち位置を築ける唯一の拠りどころなのです。
バンダイナムコエンターテインメントの懐の深い所は、その1点において強みを持てているならば、現場に僕みたいな若造を送り込めてしまうことでしょう(笑)。

それまではフィギュア制作時代の延長でキャラクター版権のゲーム制作はいくつか経験があったものの、「とにかくオリジナルのゲームを作ってみたい!」と思っていたので、これは自分にとってチャンスだと捉え、何が何でもやってやろうと思ってこのプロジェクトに飛び込みました。その後、しばらくは試行錯誤が続きましたけどね。

富澤

岩本さんが担当するアートディレクターの仕事内容や役割を教えてください。

アートディレクターの仕事は、キャラクターや背景はもちろん、UIやアニメーション、エフェクトなどすべてのビジュアルの方向性を明示し、監修を行います。
全ての画をみるためアート全般への興味が必要ですね。
また企画者やプログラマーと協力して画面をつくっていくのでテクノロジーの知識やコミュニケーション能力も必要になります。

岩本さんにとって思い出深いゲームタイトルを教えてください。

最初にアートディレクターを担当した『テイルズ オブ ヴェスペリア』は印象深いですね。全体のアートや世界観、キャラクターを作るにあたり、「10年経っても愛されるものをつくろう」と心がけていました。10年後に、自分が見ても面白い、お客様からも「面白い」と言っていただけることを心の目標にしていました。

ヴェスペリアの開発では、「ユーザービリティを大切にしよう」というスローガンがあり、なにをするにしても遊びにとって最適なものになっているかを常に考えていました。
絵を素敵にすることばかりを気にしていると、戦闘シーンで演出過剰になってテンポが悪く爽快感が損なわれたり、イベントシーンで長尺の映像を見ることになり逆に退屈してしまうこともありました。爽快感のある戦闘、引きこまれるドラマをゲームで体験してもらうため、細かいテンポの調整や見せ方、ボタンを押したくなる仕組みを丁寧に調整していました。
お客様の「面白い」を第一に考えて10年経っても愛されるように丹精込めてつくった思い出深いタイトルです。

そして『テイルズ オブ ヴェスペリア』は2018年に10周年を迎えましたが、その記念作品をプロデュースしてくださったのは富澤さんでしたね。

因果が巡って、10周年の『テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER』が、僕にとってのテイルズ オブ シリーズ担当の皮切りとなりました。岩本さんがおっしゃられた「10年後も色あせないものを目指す」というのは本当に腑に落ちましたし、実際にお客様は10年後も待ってくださっていました。リマスターということで、作りはあえてそれほど変えていませんが、それでも高い評価を得られています。

そして、最新作『Tales of ARISE(テイルズ オブ アライズ)』では、最初からプロデューサーとして参加することになり、あらためて岩本さんとご一緒させていただくことになりました。岩本さんとは以前、僕が担当していた『GOD EATER』を手伝っていただいたことがあるんです。あのときは、「可愛いキャラを描く人だな」と思ったのを覚えています(笑)。
『テイルズ オブ』シリーズが25周年を迎える節目に、ついにアートディレクターとプロデューサーという関係で本格的にご一緒させていただけるのは感慨深いです。

最新作『Tales of ARISE』でのチャレンジ

それぞれのキャリアを経て、お二人がタッグを組むことになったシリーズ最新作『Tales of ARISE』では、“継承と進化”の両立を意識したゲーム作りを目指したそうですね。
本作ならではのチャレンジや開発現場の様子を教えてください。

開発に特化したクリエイターとエンジニア集団のバンダイナムコスタジオに身を置く僕としては、頭の回転が速く、切れ者である富澤さんというプロデューサーが、『テイルズ オブ』シリーズをどう見ていたのか、『テイルズ オブ』に対してどんなコメントをするんだろうと、その第一声に注目していました。

え、流石に第一声は覚えてないな~(笑)。

まずゲームを遊んでもらった印象を尋ねると「ゲーム内の表現手法のばらつきが気になる」とおっしゃられて。
20年来で進化してきた表現と、伝統として保ってきた表現とがゲーム内混在している部分があり、富澤さんはそこに違和感を覚えたと言うんです。

ああ、言ったかも。

特に今回は3Dモデルの表現などにもこだわっている一方、旧来通りの表現を引っ張っていた要素などもあり、そうした統一感の不足が初めてこのゲームを見る人には、ちょっともったいない印象になってしまうのでは?とおっしゃっていました。他にも気付いた点をいくつか指摘してもらいました。
ARISEでは「良いものはそのままに、当たり前は見直して進化させよう」がスローガンでしたので、作業はスクラップアンドビルドを繰り返し、試行錯誤の連続でしたね。

僕はあえてフラットに見る目線を持ちたいと思っていました。ブランドとして25年も続いてくるとユーザーの状況も変化していきます。マーケティングの視点でドライに見たときに、手を入れなければならないところはやるべきだし、プロデューサーが変わるタイミングというのは、それをやるチャンスでもあります。その好機はしっかり捉えたいと思っていました。
ユーザーに受け入れられているものは、表現なのか、それともその先に生み出される感情なのか。それらを考慮しながら、何をどこまで変えるべきなのか、ユーザーのニーズをベースに深く掘り下げていきました。

あくまでも、ユーザーのニーズが大事だと。

そうですね。加えて世界的にユーザー層が広がっている状況もあり、よりワールドワイドなコミュニケーションのために必要な進化があると考えています。
とにかくユーザー視点を第一に、現場の皆さんを説得していくという作業は綿密に行いました。

ゲーム制作におけるプロデューサーの役割は、作品をより多くのユーザーに届けるために、業界の最新動向を確認しながら、ユーザーのニーズも丁寧に拾い上げつつ、そうした材料から作品としての方向性を決めてチーム全体の指揮を執るというイメージでしょうか。

まさにそういう仕事だと思います。大局的な視点を持ちながら、それぞれの仕様に落とし込む際に、現場の皆さんにどういう言葉でそれを伝えるか。そのつなぎがとても大事だなと感じています。
マーケティングの話ばかりしてもなかなか通じないこともあると思います。相手の都合は分かるけど、そのままではダメなんだというときに、僕のほうから「こういうふうにしたらどうだろう」とアイデアで提案するステップが踏めると、一気に解決することもあります。クリエイティブ側の皆さんとのやり取りは、そうした提案型の交渉を心掛けたいと思っています。

一方、岩本さんが担うアートディレクターは、プロデューサーからもたらされる様々な情報や要望を受けながら、作品の世界観やディテールを掘り下げていくためのアイデアを生み出して実際に表現していくという理解でよろしいですか。

はい、そういうイメージだと思います。

そうしたお仕事の楽しさは、どんなときに感じますか。

見た人を喜ばせる事ができた時が一番幸せですね。
開発中は近くの席の人をお客様とみたてて、一つでもアイデアが閃いて何かを作ってみたら、すぐに見てもらいます。
その反応をみながら、「いいね!」と言ってもらえた瞬間にやり甲斐を感じます。

岩本

お客様のニーズのために最大限の力を尽くす

従来のファンを大事にしながら、新たなファンも獲得するのは大変なのでは?

『テイルズ オブ』をすでに好きでいてくれている人たちには更に喜んでもらえ、初めての人にも「やってみたい」と思わせるようなルックとは何だろうとは常に考えています。
世の中にたくさんのゲームタイトルがある中で、わざわざ『テイルズ オブ』を選んで好きになってもらうにはどうすればいいのかを『Tales of ARISE』では徹底して考えました。
技術的には独自に開発したシェーダーを使い、マンガ調やアニメ調、絵画調などの表現を研究しながら進めていきました。

先ほどの話と矛盾するように聞こえるかもしれませんが、『Tales of ARISE』では、一つの画面の中に様々な表現手法を混ぜ込みつつも統一感の取れた絵作りに挑戦しています。キャラクターから何から、それぞれに違うライティングやシェーダー効果が綿密に調整されています。
ようやくいい感じにまとまりつつありますが、ここまで辿り着くまでは大変でしたよね。

絵を先行して作って、「これはいける!」と思って動かしてみたら、メチャクチャ遊びにくかったり(笑)。でも、そういう問題もだんだん解消されて形になっていくのは嬉しいものです。

僕らは言いたいことを言うだけですが、それをちゃんと落とし込んで「いい!」というレベルまで到達するには相当な苦労があったと想像します。

アートディレクターがメインのキャラクターデザインを兼任するのは、『テイルズ オブ』シリーズのフラッグシップタイトルとしては初の試みとなりました。決まったときの心境はいかがでしたか。

嬉しさが100で、不安が200くらいでした(笑)。

そうでしょうね(笑)。

僕自身、『テイルズ オブ』が大好きなので、キャラクターデザインができる嬉しさと、責任の重大さを感じていました。はたしてお客さんは喜んでくれるのだろうかと不安も大きかったです。

『テイルズ オブ』で初めてメインキャラクターをデザインをしたのは『テイルズ オブ ヴェスペリア』のラピードでした。当時アートディレクターを務めており、未熟ながらも多忙な毎日を無我夢中で走っていました。
そんな中キャラクターデザインをふっていただき、とても嬉しかったのですが、やってみるとなかなかディレクターのOKが出ず、皆の期待に応えることの難しさを痛感しました。悩んでいる僕にアドバイスをくれた先輩、率直な感想をくれるスタッフたち、たくさんの支えてくれる人たちのおかげで、なんとか良いものに仕上げる事ができました。発売後、お客様にも喜んでもらえ、僕もやりきって良かったと心の底から嬉しかったです。当時の開発者の方には感謝が尽きません。
責任の重さは期待の大きさと同じ。今回のお話をいただけたときは驚きと共に、この大きな期待に応えるぞ意気込んで、全力でやり切りました。

アートディレクターとキャラクターデザイナーを兼務することのメリットとは?

最大のメリットは開発者の反応を一番に聞けることです。
アートディレクターとして「こんなルックにしたいけど、どう思う?」と周囲に聞き、反応や意見をすぐに反映させることができる。「アニメーションで映えるためにデザインがこうだと嬉しいんだけど」と提案された場合も、キャラクターデザイナーとしてすぐに直すことができます。開発内でのコミュニケーションを密に図ることができるのはいいところですね。

そして、富澤さんをはじめバンダイナムコエンターテインメントの皆さんからの相談ごとにも柔軟に対応でき、よりよく練り上げることもできたと思います。

今回は、グループ会社間の開発だからこそ実現できた部分もあります。それに甘えてあれもこれもとオーダーした感じもありますが(笑)。すべてはお客様のニーズのため、というところで合致して、常に向き合って最大限の努力をしてくれたのは僕にとってもありがたいです。

求められる人材社風

最後に、バンダイナムコエンターテインメントとバンダイナムコスタジオ、それぞれの社風と求められる人材について教えてください。

バンダイナムコスタジオは、クリエイティブに特化した開発スタジオです。
世界中の人たちを笑顔にするため、 エンジニアやアート、ゲームデザイン(企画)、サウンドなどの様々なスペシャリストが集い、力を合わせて、驚きと感動をもった面白い遊びの開発を行っています。

昨今、技術やネットワーク環境の進化などにより、いつでもどこでも遊びが体験できるようになりました。また遊び方も多種多様になっています。そんな環境の変化にも対応し、世界中のお客様に喜んでもらい、幸せを感じてもらえるコンテンツをつくるため、クリエイター自身も楽しみながら、切磋琢磨し、日々しチャレンジをつづけています。

入社後に必要なスキルはいろいろありますが、学生さんであれば、ジャンルを問わず、「これだけは負けないぞ!」という専門スキルが1つでもあると良いですね。

もの作りを楽しめる人、そして新しいことにチャレンジできる人は向いていると思います。
自分の枠を超えて新しい遊びを探求し、実現したいと思う人には、ぜひ門を叩いて欲しいですね。

クリエイターと一緒にゲームを作り、クリエイターとお客様をつなぐことが、僕たちバンダイナムコエンターテインメントの仕事です。
どんなに面白いゲームを作っても、その面白さが伝わらなければ、お客様に買ってもらえません。面白さをより良い形で伝えること、お客様が楽しめるようにゲームに不具合がないかしっかりと目を光らせること、世界中に向けて作品をローカライズして届けること、などなど業務は多岐に渡りますが、何よりお客様の気持ちをきちんと理解しようとする姿勢が大切です。

そのためにもがむしゃらにお客様と作品に同時に向き合っていくというスタンスが必要で、決して楽な仕事ではありませんし、仕事の正解も解決方法も一つではなく、新しいやり方を常に求められる職種でもあります。そういう挑戦に対して前向きなことが、プロデューサーの最低要件として求められます。

個人的にはそこに立ち向かう武器として、「パッション」「ロジック」の両軸は常にワンセットで持っていたいと思っています。パッションとロジック、そして更にそれを推し進めるために必要なのは、物事を前向きな解決に導くことのできる「アイデア」。この三つを鍛え上げ続けて、自分なりのプロデューススタイルを確立していきたいと思う人こそ、応募して欲しいと思います。

バンダイナムコエンターテインメントは、扱うアイテムのカテゴリーがとにかく広いのが特徴で、一つのIPでいろいろなものをプロデュースできることが魅力の一つでもあります。フィギュアを作っていた人間がある日ゲーム作りにも参加でき、ゲームを作りながらアニメもイベントもプロデュースすることができる。あれこれ興味のある人は勿論、誰もが楽しみながら自分らしい働き方を見つけることもできる職場だと思います。
その結果会社の中には本当に沢山の知見が溢れているのですが、それでも守りに入らず若手に失敗を恐れずチャレンジさせてくれる気風もとても気に入っています。こんな僕を受け入れてくれるのですから、懐の広い会社だなあと常々思いますね。

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