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栗原:あけましておめでとうございます! デザイナーの栗原です。
今回の作品では、マップ画面からアイコンなどのこまごまとしたものまでのデザインを担当しました。
赤松:ども、おめでとうござます!! プログラマの赤松です。
マップ画面で栗原君と一緒に仕事をさせてもらいました。みなさん、初夢はどんな夢だった? おもちは何個くらい食べたかな? ヒーローズは遊んでくれたかな?
栗原:年明け早々ですが今回はクロノアヒーローズのマップについてのお話です。
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赤松:まず、デザインで何か意識したこととか気をつけた事はあるの?
栗原:うーん。クロノアが色々な国を冒険するということなので、世界の広がりみたいなものを感じてもらえるマップを目指しました。
と言っても最初に考えていたやつはそのスケール感が出ていなくて、プロデューサーにダメ出しを頂いたりしていたんですが‥。
その先に何があるのか楽しみなるような配置をめざしましたね。
赤松:マップ上に描いてあるものを見て、ゲームを遊んでくれる人たちがいろいろと想像をふくらましてくれるとうれしいね。
栗原:そうですね。プログラマとしてはどういったところが大変だったんですか?
広がりを持たせる演出として擬似的な奥行きを出してもらったんですけれど。
赤松:今回、画像を角度をつけて表示したり、背景をまわしたりしているけど、何度か調整をくりかえしたね。ひととおり絵が出来上がってから、やっぱりこれくらいの角度か? とか言いながら作業したし。そこが少し手間がかかったところかな。絵の大きさとかについての制約もあったりするからね。
デザイナーとして苦心したのはどんなこと?
栗原:ストーリー展開とマップの位置関係を合わせる所かな。次のビジョンがどんな所かは行くまで分からないようにしなきゃいけないんですけど、絵を倒しこむと見えてしまったり‥
あと、ゲーム中の背景が決まってないステージのマップなんかも作らないといけなかったりして、その時はどうすればいいんだ?という感じでしたよ。勝手に作るわけにもいかなですからね。
逆に一番最後のビジョンマップは好きにデザインしていいと言われていたので面白かったですよ。
赤松:後半のマップはこれまたカッコイイんで、ぜひとも最後まで遊んでほしいね。
ところで、栗原君は入社して最初の仕事だった訳だけど、どうだったかな?
栗原:そうですねー。思っていたより、最初からどんどん画面に出る仕事をさせてもらったのでうれしかったんですけど大丈夫でしょうか? という気持ちも大きかったですね。色々な仕事をちょこちょこやらしてもらったのでとても勉強になりました。
そういえば敵のキャラクターデザインもさせてもらったのは嬉しかったですよ。マイドゥ、ツヅラー、ホルドルというやつなんですけど。自分で遊んでるとやっつけるのをためらいますよ、わが子なので。
赤松:キャラクターといえば、村や街のひとたちのデザインもやってるんだよね。
僕は、ムゥンズ遺跡の宿屋さんとか道具やさんとか、ボルクの街の住人とかがお気に入りなんだ。個性的なキャラクターがあちこちにいたり、おまけイベントではナムコのあの人も特別出演してるから、ぜひそういった部分も楽しんでもらえるといいね。
栗原:そうですね。一回クリアしてしまった人もそういうところで何度も楽しんでもらえたらうれしいですよね。
赤松:それではみなさん、よい年になりますように! 今年もよろしくお願いします
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