川元 「みなさん、お元気ですか?サウンドクリエイターの川元です。」

増渕
 「私は元気です。」

川元
 「もちろん私も元気です。」

増渕
 「お母さん、元気ですか?」

川元
 「・・・。普段みるチャンスがない、サウンド開発風景(私流)を特別にお見せしたいとおもいます。」



<川元編>



曲を作るときは、まずイメージから。こんな感じで回してます。
「しゃっばっだっば〜、いぇ〜い!」
今日は撮影なので、いつもより多めに回ってます。




できた曲は、自作のツールで入力します。左手でコードをおさえながら、右手でメロディや細かいパラメータを打ち込んでいます。データはゲームボーイアドバンス直結ですぐに再生されます。



私は曲のアイデアにつまることはありません。自慢です。
「6か。次はCM6でいこう!」



もちろん、デバッグ作業も欠かせません。
「いっち!にっ!さ〜ん!し!ご〜くろ〜さ〜ん!」
デバッグにはホント体力がいります。





増渕 「こうして数々の名曲が生まれるわけですね!」

川元
 「しかし曲だけじゃなく効果音も大事ですよね。今回増渕さんは殆どのSEを担当されましたね。」

増渕
 「はい。結構数がありましたが、そこはゲーム脳なので楽勝でした。」

川元
 「それでは増渕さんの仕事っぷりを見てみましょう。」




<増渕編>


[ 効果音の制御 ]



今回も例のごとくSEが沢山鳴ります。
ところが今回のサウンドシステムではCPU処理等の事情により、基本的に同時に1つの効果音しか鳴らせません。

そこで、全ての効果音にプライオリティ(優先順位)をつけて、ゲームの中で沢山の効果音がバランス良く鳴るようにするのですが、数が多いので調整もチェックも大変。

でも大丈夫。

寝てれば小人さんがやってくれます。


<これでプライオリティの調整完了!>


[ 作曲の方法 ]




増渕「今日はテルミンで作曲します。」


ミイョ〜


ミィヤ〜フィ〜ン


川元「蚊がいるなぁ。どこだ?」


<作曲には失敗したが蚊のSEは完成>
↑そんなのないよ


[ デバッグ ]




いつでもデバッグができるように頭からGBAをぶら下げてます。


歩行しながらのデバッグ。まさに効率アップ!(特許取得済み←ウソ) 


たまにエサと間違えてかぶりついてきた人が釣れます。


<効率良いデバッグはできたが、猫背が悪化>




増渕「こうした最先端のワザによりクロノアのサウンドはできているんですよ。お正月はコタツで猫背になりイヤーホンなど装着していただきまして、今までとはまた少し違ったクロノアサウンドを楽しんでいただければ幸いでございます。どうぞよろしくメリクリ。」

川元
「今年は、『クロノアビーチバレー』に始まり『クロノアヒーローズ』に終わる一年でした。思い起こせば、クロノア1のゲームショーバージョンのためだけのボス曲を作って以来のお手伝いです。また『クロノア』シリーズでお会いしましょう!」

川元
増渕「ではよいお年を・・・」


































・・・・信じないでね。




次回の開発者リレーエッセイは、プログラマー・赤松博之ビジュアル・栗原 崇の予定です!お楽しみに!!