例えばどんなのですか?
そうやな〜、ハコをちょっとづつズラして積んで屋根のようなものをつくったとして、その下でまた別のハコを持ち上げて、頭上のハコにあたったらどうなっちゃうの〜?とかね。
または、動く床の上に複数のハコを乗せる。で、そのハコが、別の場所に積んであるハコの山の一部を押したら?とかね。
へぇ〜、図がないとさっぱりわからないですねー、あはは。
小・一
これでも見やがれ!
ふむふむ、なるほどー。作ること自体がまるで難解なパズルのようですねー。
どんな解法をされてしまうか想像がつかない上に、プログラム的にも大変なことが多くて、当初は「ホントにできるのこのゲーム?」と不安でした。
プレイヤーによって、何が起こるかわからへん!!いろいろな組み合わせが考えられるからね。色々と考えさせられた。
実際、過去に発売されたゲームを見てみても、自分で自由に持ち運べて配置ができて、しかも壊れてなくならない“ハコ”のようなものが出てくるゲームの場合は、グリッド単位での移動や配置の方法を取っているゲームがほとんどでした。ここまでアクションゲームしててなおかつ“ハコ”みたいなアイテムが出てくるパズルゲームって、クロノアが初めてなんじゃないかな?一見現実の力学に基づいてて単純そうに見えるけど、ホントにたくさんの工夫が盛り込まれてるんですよ。
あくまでクロノアのアクション有りき!って所を外したら前作のファンが泣きますからね。
それと、難易度のつけかたがスゴク難しかった。クロノア#1の様なアクション主体のゲームやったら、徐々にプレイヤーが操作に慣れてその人自身がうまくなっていく感じを出せれば良い・・・と思っていたので、それなりにこちら側からも考えることができたんですよ。
でも、パズルゲームというのは、ちょっとした引っかけにプレイヤーが気づくか気づかないか…この2つしかない。
気づく人もいれば、いつまでたっても気づかない人もいる。
ホントにその人次第で、テクニックというよりもヒラメキに近い。
プレイヤーの直感に頼る部分が大きいから、難易度という点で計算するのが非常に難しかった。
「ホントにコレでええのかなぁ?ひょっとしたら、だれも気づかへんかもしれんな〜。」…とか不安に陥ったことも何度かありましたね。逆に簡単すぎるのではないか…とかも。
でも、結局のところ最後は、自分で感じることを信じるしかないんですけどね。
ひゅ〜、エリート企画者は感性で勝負って感じですかぁ!
かっこいいなあ(`ω´)
いちいち腹の立つやっちゃなあ・・・
ところで、ワンダーページへのメールを始め、色々なBBS等でもクロノアの続編を期待する声が強いようですけど、まさか何も考えてないわけじゃないですよねえ。
ええ、プレイされた方々の意見は目にとまる限り全部読んでますよ!
クロノアってPSの頃から熱烈なファンの方に支えられてきた部分が大きいんですよ。そうした方々の期待に応えなきゃという想いはいつもありますね。
で、どうなんですか?これからの野望は。
そうやねぇ・・・クロノアというキャラクターを、もっとナムコを代表するキャラクターとして育てて行きたいなぁ〜と思ってますよ。
クロノアがいなくなったら皆様にとっても寂しいでしょうし、僕らにしても悲しいですから。
このページをご覧になった方からも「こんなクロノア見てみたい!」という希望があったら、是非聞かせて欲しいですね。後、WS版の感想とかも。
さすが、ファンサービスにもぬかりがないですね。ということですので、是非こちらまで気軽にメールを送ってください!今日はお忙しい中ありがとうございました
m(´。`)m
小・一
だからその顔やめろっちゅーの!
では皆様またお会いしましょう!
小・一
俺らのせりふを取るなって!!