 はじめまして。昨年春に入社したばかりの新人の企画・中西です。 このスワクロ(開発スタッフ公式略称)が僕のデビュー作となりました。それだけに気合充分で望んだ作品です。
スワクロの僕の最初の仕事は「PS版クロノアを3日でクリアしてね。」というものでした。こともあろうに僕は、PS版のクロノアを遊んだことがなかったのです(ごめんなさい!ごめんなさい!)。すると、やさしい先輩方はこうおっしゃいました。「タイムアタックで3分切れないと、スタッフとは認めないから(笑)!」アクションゲームの苦手な僕にとって、これはちょっとした試練でした。それからの3日間、会社で、自宅で、ひたすらクロノアと一緒に奮闘しつづけました。結局、3分は切れませんでしたが、努力を認めてもらって、晴れてクロノアスタッフの仲間入りを果たしました。 さて、この間に僕はいろんなことを学びました。クロノアがとっても面白いゲームであること、そして、ファンの皆さんにとても愛されている作品であるということです。「こんなすばらしいゲームのスタッフになれたなんて!!」「ファンの期待に応えなければ!!」昂ぶる気持ちとプレッシャーの両方を感じながら、決意を新たにしました。
パズルを考えるにあたっては、とにかく次の2つに苦心しました。
- アクションゲームの苦手な人でも楽しめるように、極力、シビアな操作は求めないこと(だって、僕もヘタッピだし)。
- 解けたときの「なるほどね〜!!」が感じられる難易度にすること。(周りのスタッフに遊んでもらって、反応の悪かったものはことごとく改良、もしくはボツにしました)。
なんせ、パズルですから、人によって難易度の感じ方は違うと思います。けれども、できるだけたくさんの人たちに楽しんでもらえるバランスに仕上げたつもりです(一柳ディレクターも書いていましたが、スタッフ一同、妥協は一切してません!)。…この試みが上手くいったかどうかは、皆さんに委ねるしかありません。今、あちこちの掲示板等でプレイされた皆さんの感想をチェックしているのですが、なかなか好評なようでホッとしているところです。 こういったファンの皆さんの応援は本当に支えになります(ワンダーページに届いた皆さんのメールは、スタッフ一同全部読んでますよ!)。今では開発の側にいる僕が言うのもちょっと変なのですが、「クロノアって本当に素敵なゲームだなあ」って思います。今後もクロノアの冒険が続きますように、これからもクロノアの応援をよろしくお願いします!
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