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さて、リレーエッセイもこれで最終回となりました。 私達ナムコスタッフの、「リベログランデ2」…そして、サッカーに対する思いは皆様に届きましたでしょうか? 最終回の今日は、「リベログランデ2」が目指そうとしたモノ、そして今後進んでいく方向などについてゲーム全般のディレクションをさせていただきました私、前田から、お話させていただければと思います。 |
![]() 前作「リベログランデ」を「サッカー」にするためには、全てをもう一度はじめから作り直す必要がありました。 動かす選手を切り替えて遊ぶタイプの既存のサッカーゲームで当たり前のように実現している仕様も、一人だけを操作するリベログランデで実現させようとすると話が全く違ってきて、簡単に導入できないこともよくありました。 |
今回、私達の中には「リベログランデが向かう方向を提示したい」という動機も存在しました。 前作は「一人だけを操作するサッカーゲーム」という新規性の高さから、様々な方面から注目を集めることになりましたが、その一方で、サッカーとして捉えた場合には、欠落していた要素、弱い部分も多々ありました。 従って、今作ではサッカーゲームに求めらている要素の見直しを図り、コーディネートの方向性をリアル方向へと軌道修正することを目指したのです。 |
![]() その方々との作業の中で、私達スタッフは、実際にサッカーが行われている現場での「温度」を感じることができました。 それは、スポーツゲームを開発する上で、実に貴重で、重要な意味を持つ体験でした。 結果として今作は大きな変貌を遂げることになったのですが、それはサッカーに対するスタッフの思い入れなくして実現することはあり得なかったと思っています。 もしそれが無かったとしたら、前作と何ら変わりのないリベログランデ2ができあがっていたかもしれません。 |
次に、リベログランデシリーズの今後についてお話ししたいと思います。 リベログランデが他のサッカーゲームと決定的に異なる点は、「自分」という存在を持つ点においてです。自分がいる、ということ。 |
他者からのリアクションを感じることで、自分の立場というものはより明確に把握することができます。 今作で意図的に取り入れた「リアクション」は、「ポジション毎に判定されるプレイ評価システム」と「実況解説によるプレーヤーに対するコメント」でした。 この2つのシステムによって、好きなポジションを選び、ピッチ上では好き勝手に走り回ることのできる自由度がギュッと引き締まることになりました。 ゲームプレイヤーには自分のプレイの意味がより明確に認識されることになったのです。 |
![]() それはTVでの観戦では全く伝わっていなかった要素でした。一つの一つのパス、そしてトラップまでもに対して、観客はこと細かく反応を示します。 試合の動きと観客とが驚くほど高いレベルで一体化していた「場」がそこにはありました。 |
実質半年という開発期間の短さから、チームメイト、監督、観客、そして他チームから…の自分に対するリアクション的要素は残念ながら取り入れることができませんでした。 しかし、今作でのポジション毎の評価システムはそういったものを実現していくための基盤としたいと考えています。 |
最近になって、海外のクラブチームへと移籍する日本人プレイヤー達も(少しずつではありますが)増えてきました。 無限の可能性に満ちた、世界中に広がる巨大なサッカーワールドを一人の選手として生きることができる。ピッチ上で、それを実感できる。これはリベログランデが最終的に目指す世界を構成する要素の一つです。 |
思えば、このリベログランデシリーズの原型となる企画が立ちあがった、今から7年程前、その企画の中心には「サッカー人生モード」と呼ばれるゲームモードがありました。 プレイヤーは高校生のサッカープレイヤーとしてゲームスタートし、試合を通じてプロリーグ、そして日本代表へとステップアップ(ときにはステップダウン…)してゆく、といった内容でした。 このゲームモードをそのまま作ることは多分ないかと思いますが、この点からもリベログランデのベクトルが、他のサッカーゲームと全く別の方向を指していることが分かるのでは、と思います。 |
今作は、特に前作をプレイしていただいた方々にも是非是非手にとっていただきたいと思っています。求めていた世界が、可能性に満ちた世界がそこ広がっているはずです。 |
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飛行機嫌いの彼ですが、彼がまだイタリアでプレイしていた頃に見かけた、とあるシュートの狂いの無い冷徹なイメージが強烈に印象に残っていて、今も気になる選手だったりします。 |
【リプレイシーン実況 】
■使用選手はオランダのF.デ.ムール。
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