プランナーチーム 「組織分岐をストーリーだけでなく、ゲームで体感してください。」
プランナー:塩沢 敦

「組織分岐をストーリーだけでなく、ゲームで体感してください。」
特に、ドッキング機モビュラが登場するミッションは必見です。このミッションは、自分がUPEO/ニューコム/ゼネラル、どの組織にいても通らなければならないのですが、「もしモビュラの子機レモラに乗っていたら」、「もし高々度を飛行するモビュラを普通の戦闘機で追撃するとしたら」、「もし高々度を飛行するモビュラより高いところを飛べる飛行機で追撃するとしたら」と、ザッピング感覚が味わえるつくりになっています。

ぜひとも、全組織のストーリーを遊んで、このホワイト・バレー3部作を体感してもらえると嬉しです。

また細かいところですが、規律正しいゼネラルリソース社はフォーメーションを組んで攻撃をしてくることが多く、逆にニューコム側は、ばらばらと多方向からトリッキーな攻め方をするように配置しています。ストーリー分岐が注目されていますが、ミッションの端々にしかけられた細かな変化を感じてもらえると嬉しいです。

エースコンバット3は、かなり壮大なゲームになってしまいましたが、修羅の道に足を踏み込んでしまったのかなと思っています。出来れば皆さんにはこのボリューム感を忘れて次を期待しないで欲しいのですが、そういうわけにはいかないですよね。これからも皆さんの想像を越える「何か」を追求していきますので、末永くナムコを応援していただけると本当に嬉しいです。

プランナー:齊藤 崇人

エレクトロスフィアの居心地はいかがですか?
ゲームセレクト部分とドラマ演出部分を担当させていただきました齊藤と申します。
この場をお借りして少しアニメーションに関するお話をさせていただきたいと思います。

初めての製品制作参加ということで、ディレクターの方から渡されたのが、ものすごい分量のシナリオや世界観設定。登場するキャラクターたちを、ビデオメールやビデオフォンという演出を中心に描くということになり、アニメーションに暗い私は正直、とまどいました。

アニメーションの文法やかってのわからないまま、キャラクターたちの見せる表情のパターンを脚本から洗い出す作業時に、常に心にとめていたのが、「スフィアの向こうでキャラクターは生きている」ということの表現でした。
人は、何かを話すときに頭を動かし、首を振り、視線をそらせたりします。逆に頭を微動だにさせず、口を動かし、こちらを凝視したまま目だけをぱちくりするというのはとても不自然だと思いました。
そこから、膨大な量のアニメーションパターンが発生。その後、収録した声優さん達のセリフに細かくパターンをつむぎ合わせていく作業へと移行していきました。

こうして、アニメーション制作本数にもめげず、たくさんのスタッフの頑張りとこだわりで、プレイしていただくお客様に「語りかける」キャラクターたちが生まれたのだと思います。

大空を飛びながらも、ふと一緒に飛んでいる仲間達のことが心をよぎる……。そんな瞬間を感じてくだされば幸いです。