INTERVIEW

「適正数の市場投下」が
大事なんです
アジア事業ディビジョン
ジャパンビジネス部プロダクトビジネス課
傍士 誠也
2015年入社

※こちらの記事に含まれる内容は、2020年11月時点の内容です。

なぜこの会社をえらんだのですか?

親がゲーム好きな家庭だったので、物心ついた時からゲームで遊びながら育ちました。
ロボットが好きで小学生の頃から「スーパーロボット大戦」にのめりこみ、友達に布教するような子供だったのですが、今思うとかなり珍しい部類だと思います。(笑) 大学時代も特撮好きで「仮面ライダー バトライド・ウォー」を遊んだり、アイドルマスター のライブにプロデューサー(アイドルマスターシリーズのファンの呼称)として参戦したりと色々なバンダイナムコエンターテインメントのコンテンツに触れていたのですが、就活時にはどちらかというとそのビジネスモデルに惹かれました。
自社の部署間はもちろん、時にグループ内外とも連携して多彩な事業をキャラクター主軸に手掛ける。それを聞いて「きっとここでなら面白いことができる!」と確信し、バンダイナムコエンターテインメントを志望していました。

現在のお仕事内容は?

家庭用ゲームソフトの国内流通向け営業活動や店頭販促企画を担当しています。営業と聞くととにかく数を取るのが正義というイメージを抱く人もいると思いますが、実際に私たちが目指しているのは「適正数の市場投下」です。

今の弊社営業の場合、既にお取引のある顧客に商談をさせていただくルート営業の形です。
年間を通しいくつもの商品の商談を行っていくため、目先の利益だけを求めて1つの商品を無理に売り込んだ結果、顧客に在庫を抱えさせて損をさせてしまったりすると、すぐに信頼を失ってしまいます。加えて市場で商品が売れ残ったり、それが原因で値下げされたりするのは自分たちのブランドにも傷がついてしまうので、「とにかく数を取る」ではなく「適正数の市場投下」が大事なんですね。

ゲームソフトは高額な玩具で、さらに高額なハード本体を持っていないと遊べません。そして当然生活に必須なわけでもない、いわば贅沢品中の贅沢品です。その分お客さんの購入ハードルも高く、売れ方も商品によって千差万別なので、綿密に需要予測を立てることが求められてきます。大変ですがメーカーとしてのビジネスの流れをいち早く学べますし、数字を読む力も身につきます。
販促物の制作や取引先を巻き込んだキャンペーンなどの店頭販促=売り場でできるプロモーションの企画も自分達で考え実行することができるので、業務の自由度は高く、楽しみながら取り組ませてもらっています。

今、気になることは?

好奇心とはちょっと違うかもしれませんが、自分が日々を楽しむ上で常に気にしているのはエンターテインメントを体験する環境づくりです。同じエンターテインメントでもそれを最大限楽しめる環境にあるかで体験の質は大きく変わってくると思っています。例えば同じ映画を見るのでも、週末に映画館の巨大スクリーンでのんびりレイトショーを鑑賞するのと、徹夜明けの通勤途中に自分のスマートフォンで見るのとではその体験は大きく変わってしまいますよね。

自分の場合なんかだと、大好きな漫画や小説などは読後感に浸れるスケジュール的な余裕があるときに、個人経営の静かな喫茶店に行って読んだり。本当に好きなものだからこそ買ってすぐ開くことはせずに、それを100%の純度で楽しめる環境が整うまで取っておきます。(その結果、気が付くと積読がめちゃくちゃ増えてたりするのですが)

コンテンツ自体のクオリティは前提として大事なのですが、それを100%楽しんでもらうための「こういう時に/こういう場所で/こんな人と一緒に」等を作る側から積極的に提示していくのも、お客さんの体験をより豊かにする一つの手段なんだろうなと考えています。

皆様へのメッセージ

皆さんの中にはきっと私と同じく、ゲームやキャラクターが好きで興味を持ってくれている人も多いと思います。きっかけはそれでいいのですが、就職を考える上では是非「何をしたいのか」を考えてみて下さい。趣味を仕事にするのは覚悟が必要ですし、この業界で就職したら皆さんは「ゲームやキャラクターが好きなだけの人」でなく「それらを使って人を楽しませることに携わる人」です。何をしたい、目指したいを明確にして臨めば自ずと熱意や説得力は増すはずなので、就活ではそれをぶつけて下さい。
コロナ禍で就活も不安を抱えることがあると思います。エンターテインメント業界は遊びが学びに直結する業界なので、根は詰め過ぎず楽しみながら頑張って下さい。

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