INTERVIEW

何か一泡吹かせるような
ネタはないか。
第2IP事業ディビジョン
第2プロダクション1課
玉置 絢
2010年入社

※こちらの記事に含まれる内容は、2020年11月時点の内容です。

なぜこの会社をえらんだのですか?

高校生の時に「エースコンバット04」に人生観が変わるほどハマって、そのスタッフロールの最後に出てきた「NAMCO」の文字が強く記憶に残っており、「将来この会社に入ろう」と決めました。その後も「アイドルマスター(XBOX360版)」の表現が凄かったり、経営がしっかりしていたバンダイと合併して「バンダイナムコゲームス」になったりといったニュースもポジティブに捉えていました。(※合併直後のバンダイナムコゲームスに入社。)

現在のお仕事内容は?

主に自社IPを扱う事業部署で、家庭用ゲームのプロデューサーをしています。今は「テイルズ オブ アライズ」の制作プロデュースチームの一員として、完成に向けた開発との連携・準備、IPプロデューサーと一緒に全体の進行管理などをしつつ、平行してVRなどの新技術にも長年取り組んでいます。以前は「エースコンバット7 VRモード」「サマーレッスン」の企画担当をしていました。社内では「新技術に詳しいプロデューサー」という立ち位置にいるかと思います。

以前は開発スタジオ(現バンダイナムコスタジオ)に所属するディレクター・プランナーとして、開発や仕様書作成、セリフやストーリー、楽曲発注等の業務にも関わっていました。開発時代は主に「エースコンバット」シリーズ、「ソウルキャリバー」シリーズ等に関わりました。バンダイナムコのゲーム系自社IPに関わった数で言えば多いほうだと思います。開発者~プロデューサーまでの約10年間の職歴で、まさか格闘ゲームからフライトシューティング、まったく正反対なアニメJRPGの世界にまで関わることになるとは思っていませんでした(笑)。
渡り歩いてきた各プロジェクトで受けた薫陶が、さらに新しいIPを生み出すという今の仕事(「サマーレッスン」や、未公開の新規案件複数)にも活きているのではないかと思います。

今、気になることは?

「プロデューサー」という、雰囲気陽キャな肩書の仕事についていますが、中高生の時代の部活はパソコン部か映画研究会かTRPG部に所属し、大学時代は授業もそこそこに家で引きこもってゲームを自作してはコミックマーケットで売るという暮らしをしていた世界の終わりみたいなオタクなので、常に「まともぶった世間に対して、何か一泡吹かせるようなネタはないか。多くの人がまだ気づいていないパラダイム・シフトを嗅ぎ分けて、オレは流行の最先端とでも言いたげなスカした人を時代遅れのダサい奴にできないか」ということばかり考えています。(※弊社がそういう人ばっかりなわけではありません。私がそうというだけです。あしからず。でもそんな奴も雇ってくれる懐の広い会社ですよ。)

例えば最近は「動画配信サービスのドラマのように連載型で展開されるゲームは成立するのか?」とか、「これだけYouTubeやTwitterに依存した社会の先に、文学・映像・音楽はどのような芸風を迎えるのか?」とか、「マーダーミステリーのような遊びをネット全体に仕掛けてトランスメディアな『祭り』を作ることはできるのか?」とか、「バーチャルYouTuberブームの先にどのようなバーチャル的存在が我々のカリスマになっていくのか?」とか、「人工知能は人間を甘やかしてくれる理想のお兄ちゃん・お姉ちゃんになってくれるのか?」とかを考えています。

皆様へのメッセージ

「これ私が作りました」と生産者表示をしたときに「面白そうじゃん」と思われそうな人間でいられているか? という事を常に考えています。スーツを着て「真面目に会議で決めて統計と理屈の上で作りました!」では地雷臭がプンプンしますね。普通の会社なら褒められそうなのに。これがこの業界の楽しいところです。
どういう人が作ってたら面白そうでしょうか?

さて世間には「しょせんコンピュータが産む楽しさは空しい嘘。時間の無駄。楽しんだら駄目になる。本物の幸せは『正しい』人生にしかない」という人が居ます。そういう大人を敗者にする、一発逆転の、楽しく美しく感動できる《爆弾》を一緒に作っていきましょう。

※YouTubeはGoogle LLCの商標です。
※TwitterはTwitter,Inc.の商標または登録商標です。

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