小野田 裕之
こんにちは。おもに敵車調整を担当した、小野田裕之です。

途中から参加しましたが、とにかく車の特性が想像以上に複雑でヒイヒイものでした。ちょっとデータをイジるだけでレース運びがガラリと変わってしまうので試行錯誤の連続。
そうなってくると自分の精神力との戦いで、データで寡黙に走る車たちに向かって独り言も多くなりがちです。

だから・・・、
「そこで邪魔するか?普通!」(自分で作っておきながら)
「アンタ速すぎ!ぜってー抜く!」(自分で作っておきながら)
「よーし、よし、いい子だいい子だ」(だんだん壊れていく)
というふうに、どっかの嫉妬科学者みたいになっていくのでした。

最終的には、程良い達成感を得られるように調整したつもりですがいかがでしたか?これで完璧というゴールはありません。どんなゲームであっても難易度は未来永劫のテーマなので、いつでもプレイした感想をお待ちしております。


森田 祐三
【はじめに】
「RV」、楽しめてもらえましたでしょうか?企画でリプレイを担当した森田といいます。
リプレイってあのレースの後で流れる奴ですね。付け足しのような、でも、ないとさみしいようなリプレイ。そこで、どんなことを考えて作り、どんなことで苦労したかをちょっと書いてみますので、「ふーん、そうなんだあ」とおもってもらえれば、何かの足しにはなるかも…。

【立てた目標】
1)リッジって、ものすごい速さで車が走っていきますよね。実際だったら、目の前を「ピュッ」と通り過ぎてしまうようなスピード。そんな速い車を、何の考えもなく写していると、なんだか細切れの映像が連続して並んでいるだけだったり、「レースの展開がよう分からん!」ということになってしまいます。
そこで、まず立てた目標が、「全ショットの平均時間が4秒以上になること」でした。4秒くらいあると、「おお、俺の車が写ってる!」ってことにもなるし、「あのカーブを曲がったら、次はストレートだな」とか、(多分)分かりやすくなりますし。

2)二番目に気を付けたのは、「動きが連続していること」前の画面では右から左へ車が抜けたのに、次の画面では左から右へ抜けていったら、一瞬、「???」と感じてしまいます。レースといっても一つのストーリーですから、各部分のつながりが滑らかでないと、見る人に負担をかけてしまいます。特に、リッジのようにレースだけのゲームでは、なるべく自然に、何度見てもなるべく飽きないようにと、考えて作りました。

【困ったこと】
やっぱり処理落ちには困りました。締め切り間際まで、処理落ちしないアングルを探して、開発ツールと格闘していました。映画とちがって、ゲームでは車がどのコースを取るか分かりません。
そこで、どのように車が写っても処理落ちしないカメラポジションを探さなくてはならないけど、これが必ずしもかっこいい絵になるとは限らない。処理落ちかかっこよさか、最後まで悩みました。

【最後に】
アンケートはがきを、「やっぱりなあ」とか、「なるほど!」と思いながら読ませてもらってます。次のリッジがどんなになるかは分からないけど、今後ともリッジシリーズをよろしくね。