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その名の通り、ハイスコアアタックです。
通常「OPTIONS」で残機数やエクステンドなどの設定が変更できますが、「HI-SCORE ATTACK」ではルールを公平にするため、これらの設定は変更できず、全プレイヤー同一条件でプレイします。
条件内容は、原盤であるアーケード版出荷時の初期設定を重視しています。
セーブデータに保存ができ、通常のゲームプレイで記録されるハイスコアとは別扱いとなっています。
このハイスコアは、「MANIAC OPTIONS」の「HI-SCORE ATTACK」を選択すると確認できます。
プレイヤーにとってゲームの楽しみ方に決まりは無く、中には遊ぶことよりもむしろキャラクターやゲームの持つ雰囲気といったものが好きという方もいらっしゃると思います。
ですが、アーケード版ビデオゲームでハイスコアを目指すといった遊び方は、今も昔も一般的のようです。
今回収録したタイトルでも、過去に「ニューラリーX」が大規模なゲーム大会を行いました。
『ニューラリーX・グランプリ』は、第一次予選を1981年4月18日・19日に、首都圏中心の弊社直営店「プレイシティキャロット」など10カ所で行いました。
また第二次予選・決勝大会は、同年の4月26日に東京の新宿駅前「新宿アルタ」で行い話題を呼びました。
ちなみに大会優勝者の打ち出したスコアは30万点オーバー。
ぜひ、「HI-SCORE ATTACK」でこのスコアに挑戦してみてください。
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ROUND 3 に到達 |
最初のコーヒーブレイクのあと。 |
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ROUND 3 に到達 |
最初のコーヒーブレイクのあと。 |
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ROUND 5 に到達 |
ラウンド表示のフラッグが大きくなったとき。 |
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STAGE 4 に到達 |
最初のチャレンジングステージのあと。 |
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ROUND 2 に到達 |
最初のラウンドをクリアしたあと。 |
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ROUND 4 に到達 |
チャレンジングステージのあと。 |
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ROUND 5 に到達 |
ラウンドの背景色が変わったとき。 |
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このオプションを使用すると、ゲームの「バージョン」を変更して遊ぶことが出来ます。敵のアルゴリズムが違っていたり、マップや難易度が変更されているものもあります。
※PSP版「ナムコミュージアム」では、基本的に「NEWバージョン」が標準設定となっています。
タイトルによっては同一ゲームであるにも関わらず、「バージョン」違いというものが存在することがあります。特にアーケードゲームでは、人気があり、アミューズメントセンターでの稼動期間が長かったものには複数バージョンが存在する場合もあります。「バージョン」が存在する理由は複数ありますが、主な理由として長期間高稼働率を維持するためです。
「バージョン」は販売ロットによって初めから違うものが存在する場合や、後から変更されたものなど幾つかのケースがありますが、ゲームそのものが変わるわけではないので、視覚的には分かりづらいかもしれません。
やりこみたい方はこのオプションを使って、別バージョンを遊び尽くすのもいいでしょう。また、標準設定で遊んで頂いて、自分が知っているゲーム内容と微妙に違うと感じた方も、ぜひこのオプションを試してみて当時を思い出してください。
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ROUND 18 に到達 |
最後のコーヒーブレイクのあと。
ゴーストの行動ロジックが修正されています。
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STAGE 32 に到達 |
チャレンジングステージ(エンタープライズ面)をクリアしたあと。
【OLD】
1面で左端のザコ敵2匹を残し5分放置すると、以後ゲーム終了まで弾を落とさなくなります。
【NEW】
上記の現象が修正されています。
また自機がさらわれる時のBGMが変更されています。
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ROUND 13 に到達 |
ラウンドの背景色が1周したあと。
【OLD】
最後の敵を破裂させた瞬間にその敵を岩でつぶすと、ラウンドクリア判定がおかしくなり、次の面に進まなくなることがあります。
【NEW】
上記の現象が修正されています。
【チャレンジしてみよう!】
PSP版「ナムコミュージアム」のOLDバージョンでは、アーケード版の仕様を変更し、進行不能にならないようにしていますが、アーケード版のNEWバージョンでおこなった修正とは違い、この現象を理解しているプレイヤーがある程度楽しむことができるようにしています。
敵を全て倒した後に、じっくりと全ての地面を掘ることができるため、ディグダグファンならチャレンジしてみましょう。 |
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このオプションでは、通常の4方向(4WAY)の他に、8方向(8WAY)のコントロールタイプを選ぶことができるようになります。
当時のアーケードビデオゲーム筐体は4方向入力のスティックが多い状況だったため、8方向に対応していないゲームもありました。
ですが、4方向入力を推奨したゲームでも中には8方向で営業していた店もあり、それに伴い想定外の現象がいくつか発生しました。
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【もう少し詳しく!】
今回収録されているゲームが発売された80年代初頭、アーケードゲームは筐体ごと販売されるものがまだ多く、基板単体で販売されたものは使う筐体に合わせてアミューズメントセンター側で配線を行いました。
弊社製の汎用筐体を所有していた場合は、付属したコンバージョン用のコントロールパネルごとの交換が出来ましたが、そうでない場合は既存の筐体のレバーを4方向に変更して運営をしました。
大は小を兼ねるといいますが、8方向は4方向を兼ねるのでしょうか?
当然4方向入力のゲームを8方向では遊びにくいものとなります。
しかし発売からある程度の時間が経過し、安い価格で駄菓子屋さんや玩具店さんなどに設置されたゲームには、4方向入力のゲームが8方向で運営されたものが比較的多く見受けられました。
そのため、なかには8方向で遊んだ方が面白かったというプレイヤーの方もいらっしゃいます。
4方向を8方向に変更するといった、非常に些細なオプションであるかもしれませんが、PSP版「ナムコミュージアム」の製作スタッフは、こういったプレイ感覚にもこだわっていきたいと思います。
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【チャレンジしてみよう!】
ラリーXやニューラリーXで「壁にめり込む」技は、当時から有名な裏技として存在していました。
これを上手く利用して、「壁にめり込み敵をやりすごす」技まで発展させたプレイヤーの方もいらっしゃい
ました。この現象を再現した「CONTROL TYPE:8-WAY」は、マニア好みな仕様を再現しています。
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ROUND 21 に到達 |
くりかえしパターン面に突入 |
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ROUND 21 に到達 |
パックマンと同じ |
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ROUND 4 に到達 |
チャレンジングステージのあと |
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STAGE 16 に到達 |
エキスパートコースをクリアしたあと |
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ROUND 25 に到達 |
ラウンドの背景色が2周したあと |
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このオプションを「OFF」にすると、原盤であるアーケード版「パックマン」で有名なラウンド256に到達したとき発生する現象を、オリジナル通りに見ることができます。
この現象は、「OLD」と「NEW」の両バージョンで状態が再現されます。
パックマンの「256面」は大変有名な現象で、これを見たいがために256面まで目指すプレイヤーの方がいらっしゃいました。そのため特例として、本ゲームでその現象を再現しました。
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256面のマップが崩れます。 |
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GAME OVERの場合は、画面下両端に"痕跡"が残ります。 |
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この現象はプログラムが想定した面数を振り切る事によって起こります。
ポーズメニューの「QUIT GAME」でタイトル画面に戻れるとはいえ、ゲームの進行が停止するといった現象の再現は、幅広い層のユーザーが遊ぶ事になる本作では不適切でありますが、マニアックオプションの設定により再現させることができました。
初期設定ではこの現象は発生しないように修整し、警告画面を追加しました。
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256面は、実に遠い道程です。
それを更に困難とさせているのは、難易度が大変高くフルーツターゲットが「鍵」となる面、通称「鍵面」です。
つまりこの「鍵面」のパターン化こそが、最終的なパックマン攻略の「鍵」となります。
パックマンはパターンのゲームですから、同じラウンドでプレイヤーが同じ動きをすればゴーストも同じ動きをします。
日本以上にパックマンが愛された米国で、当時刊行されたゲーム攻略本には、何人ものプレイヤーが独自に生み出した「鍵面」のパターンを発表しています。
そしてこの「鍵面」をひたすら進めていくと発生するある種の終局、この現象が生じます。
この瞬間、プレイヤーはまさにコンピューターに勝利したように感じられます。
ぜひ腕に自信のある方は、このオプションを使って体感してみて下さい。
アーケード版であれば6時間以上の連続プレイが必要なのですが、達成した人はもちろんいます。
無理!無理!!と思うかもしれませんが、PSP版「ナムコミュージアム」には「COUNTINUE」機能が搭載されています。
そのため地道に進めていけば、いつかは256面まで行くことができるでしょう。
寝る前に1ラウンドずつ、クリアしていきましょう。
それでも256日かかりますね、、、
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ROUND 32 に到達 |
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PSP版「ナムコミュージアムVol.2」では、更にマニアックなオプションがてんこもり!
お楽しみに!
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PSP版「ナムコミュージアムVol.2」の紹介ページへ |
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画面はすべて開発中のものです。 |